抑制负面影响,发挥游戏正向应用价值|游戏企业CSR “大家谈”

游戏的负面影响已被广泛讨论,然而,对于其正面价值却缺少共识。面对社会公众对游戏企业社会责任的拷问,除了应对青少年网络游戏沉迷外,更需要企业主动挖掘游戏产品的正向价值,拓展游戏在教育、医疗、航天等更多领域的应用,发挥游戏在知识普及、系统学习、模拟训练等更多方面的功能。

发自:南方周末

2019年5月,中国消费者协会发布了《青少年近视现状与网游消费体验报告》,通过对50款手机网络游戏体验式调查,发现被测试的多款网游产品在实名制、防沉迷措施以及家长监护机制等方面存在重大缺失。随后,南方周末中国企业社会责任研究中心选取了有代表性的25家上市游戏公司,对其最新发布的2018年度社会责任报告及年报进行内容分析,发现大多数的游戏企业对企业社会责任存在“认知误区”,甚至“顾左右而言他”。

伴随中国网络游戏市场规模的扩张,以及青少年沉迷网络游戏的负面事件的发生,游戏企业的社会责任问题引发公众讨论。如何客观地认识游戏的社会价值?应该从哪些维度界定游戏企业的社会责任?怎样有效地防止青少年沉迷网络游戏?针对这些问题,南方周末中国企业社会责任研究中心分别访谈了社会责任专家、研究机构以及游戏企业代表。不同受访者的答案自然不尽相同,甚至差别极大,对于游戏企业如何履行社会责任仍缺少“共识”。

访谈嘉宾:

 

 

不能将游戏的正、负价值割裂开来

南方周末:企业的产品和服务对社会产生的价值和造成的影响是社会责任的基础。在认知层面,我们应该如何看待游戏的社会功能和社会价值?

刘心放:游戏对不同的主体会产生不同的价值,这些价值组成了游戏的社会价值。这不是一个数值概念,因为其中有正价值,也有负价值,而且无法简单折算绝对数值,所以也很难描述。通常人们对游戏社会价值和社会功能的描述,其实是基于自身认知的,是片面和不科学的。游戏的负面影响,目前在社会上是有共识的。然而,其正面影响却缺少共识。单纯讨论或讨伐其负面功能并不公正。所以,我主张要把其正面影响和负面影响全面概括表述,不能将二者割裂来看。

熊华俊:广义的游戏是对现实世界实践活动的模拟和虚构,对于人的生活和成长都有很大益处。某种意义上说,游戏是生活和成长的必须品,通过参与游戏,人们放松身心、获得知识和体验未知等,比如参与体育游戏和学习游戏。所以广义的游戏具有娱乐、教育等诸多社会价值和功能。我们现在通常所说的游戏,更多的是指网络游戏,人们主要是通过感官参与软件虚拟世界的活动,“打怪物升级”来获取刺激和兴奋,有时候忘记了现实世界的存在。这正是网络游戏对参与者的主要负面影响,引起沉迷并影响人的身心健康,特别是对于辨别力和自控力较弱的未成年人和青少年。

韩斌:游戏给参与者最重要的价值是体验。因此,好的游戏会具有正向社会价值,特别是寓教于乐的游戏,不仅能给游戏者带来精神愉悦,而且能促进知识和经验的提升,甚至帮助游戏者掌握一些技巧。当然,游戏的负面影响也很明显,一是内容负面的游戏会造成不良的社会影响,二是任何游戏如果沉迷其中都会对游戏者造成负面影响,包括身体健康,对未成年人健康负面影响更大,还会影响其正常学习。

南方周末:游戏企业最重要的社会责任是什么?应该从哪些维度界定游戏企业的社会责任?

冯天丽:伽马数据(CNG)发布的《2018中国游戏企业社会责任报告》将降低负的外部性、社会贡献、遵守法规和社会认可作为衡量游戏企业社会责任的维度。我认为其中降低负的外部性和遵守法规是游戏企业最根本的社会责任,而开发具有积极社会价值的游戏产品,如将科研、医疗、历史、文化寓教于乐是游戏企业的可持续发展之道。

谭亚幸:游戏企业的社会责任从低到高,可以从三个层次来厘清。最基础的责任包括合法合规经营,对游戏产品实行分级制度,开展未成年人保护。第二个层次是在产品版权、社区发展以及产品费用等方面可以开展履责实践。第三个层次是充分挖掘游戏产品及游戏企业在参与解决社会问题中的角色和功能。

张峻玮:在当下,除了守法合规、创造利润之外,我个人认为游戏企业主要有面向用户、面向员工、面向社会三个方面的责任。面向用户,提供更高品质的游戏产品,保护用户的隐私和信息安全,防止非适龄人群消费;面向员工,提供更有竞争力的薪资待遇,创造更有吸引力的职业发展前景;面向社会,让贫困弱势群体分享企业发展的红利,让游戏承载更多教育、社会和文化功能。

熊华俊:基于对未成年人的不良影响和游戏企业自身发展的两个维度来考虑,我认为未成年人保护与防沉迷应是游戏企业最重要的社会责任。

防沉迷机制要发挥效用仍面临挑战

南方周末:鉴于公众对青少年沉迷网络游戏的普遍担忧,一些游戏企业构建了防沉迷机制、家长监护机制,这些机制是否发挥了效用?

韩斌:现有的未成年人防沉迷机制和家长监护机制发挥了一定的效果,但由于多种原因导致这些机制的效果比较有限,和家长们的期望有差距。预防未成年人沉迷网络游戏是需要多方参与的工作,防沉迷机制只能起到一定作用,且由于机制本身的设计也存在被突破的可能性,比如不同公司的防沉迷机制有所不同,未成年人可以通过多种手段在实名认证环节进行规避。

熊华俊:总体来讲,有未成年人防沉迷机制和家长监护机制肯定比没有好,是否能发挥应有效果目前还没看到权威的调查。据我了解,目前大部分防沉迷机制主要是通过时长限制、疲劳提醒等方式来防止未成年人耗费过长时间玩网络游戏,可以起到一定的作用,但还是缺乏相对较科学的依据和评判。

南方周末:防沉迷机制要真正地发挥作用,还面临哪些挑战?

冯天丽:防沉迷机制的最大挑战就是它自身与游戏公司为了提高用户粘性所设计的日常任务和时间任务间的冲突。因为很多游戏为了确保用户的上线时间,会开发出一系列的日常任务、事件任务,这些任务有着完成期限的限制,所以游戏公司在游戏设计上就已经在引诱用户通过长时间的上线以获得游戏中的收益。再加上游戏具有的竞技性,很多玩家每天定时上线完成任务,所以防沉迷、家长监护机制等外在的强制性措施,不仅会引起游戏者的反感,而且无法解决根本性问题。

刘心放:游戏,尤其是电子游戏、网络游戏,本质上就是一个以目标反馈机制为基本原理,设置一系列由易到难的虚拟目标,让使用者的大脑因达成目标而受到强烈刺激,进而产生快感的程序。这种快感会随着重复而逐渐减弱,于是人们就会不断寻求新的更强烈的刺激。当这种刺激不断重复,经年累月,会改变大脑中被称之为“奖赏回路”的脑区神经的表达和分布,使得你从单纯的喜欢(liking)这种感觉,变成需要(wanting)这种感觉,从此就产生了依赖(dependence)。所以,上瘾是防护机制遇到的最大困难和挑战。解决了上瘾问题,游戏的绝大部分负面影响也就迎刃而解了。

南方周末:在这个领域,国外游戏公司有没有好的经验可以供我们借鉴?

谭亚幸:在国外,游戏并不像在国内这样近似“污名化”,所以防沉迷并不是个严重的问题。而且我觉得国内的防沉迷机制应该说是比较有效的,但是机制的落实与监管还未达到预期。

张峻玮:国外游戏公司的社会责任,更多通过行业自律来推动,比如美国的游戏分级就是通过娱乐软件分级委员会(ESRB)来强制在行业内推行。国外游戏公司在寓教于乐方面也有很多非常成功的产品,能够把历史、文化、经营等知识和游戏有机融合,玩游戏的过程也是学习的过程。

冯天丽:国际游戏公司在内容端大部分已经做到了层级内容的相互匹配,通过发行平台与运营商的二次审核监督,使得面向客群的自控力与理解力得到保障。同时,国际游戏公司在功能游戏方面的开发值得借鉴,如涉及科研、医疗、航天、知识普及、模拟训练、系统学习、环境保护、工业解决方案等游戏具有良好的意义。

开发功能性游戏产品,拓宽游戏应用领域

南方周末:如何更好地推动游戏企业履行社会责任?

熊华俊:相比于其他领域的企业,网络游戏企业的确需要具有更强烈的社会责任意识,在游戏产品收益和社会责任感的天平上,必须更多地考虑不能给社会带来负面影响,特别是要真正考虑到青少年群体的健康成长。

冯天丽:推动游戏更多地应用于教育、医疗、专业训练、科普等多个领域,发挥它的正向和积极功能。不久前巴黎圣母院失火,法国游戏公司育碧(Ubisoft)的刺客信条系列游戏却意外地“成为可供修复参考的资料”,这是因当初该游戏在制作时近乎1:1地还原了巴黎圣母院。游戏可以成为一种艺术,一种塑造文化、价值的载体,而不仅仅是娱乐工具。

刘心放:具有正向影响的游戏是存在的。有专家曾经考虑和建议,把孩子们不喜欢学的课程开发成游戏,让孩子们在玩游戏的过程中就完成了学习。我认为理论上讲这是可能的,因为我也喜欢玩游戏,我对电脑的认识、学习和掌握,就是从游戏开始的。因此,如果一个游戏企业能够以促进学习为目的来开发游戏和赚钱,我认为他是讲社会责任的;而单纯以赚钱为目的,则是作恶,起码是无意识作恶。所以,推动游戏企业社会责任,要以目的和动机为“水平仪”来衡量企业的行为,以利益为“试金石”来检验企业的真心。

张峻玮:我觉得教育机构、学术研究机构的参与也越来越重要。经常有教育公益的同行和我们聊到能否开发教育类游戏,这类功能性游戏的开发设计离不开教育机构的教育理念和创意想法。对游戏社会影响的识别、分析和解决,也需要学术研究机构贡献智慧,发现真问题,解决真问题。

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