被游戏玩的人

无论作为媒介还是生意,我们都缺乏一个健康的游戏产业。经典的优秀内容创作及其商业逻辑,在善于利用人性的氪金抽卡套路面前一败涂地。于是,在这个环境里,人在玩游戏,游戏也在玩人。无论玩家还是游戏从业者,大家都在丧失自己的主动权

(本文首发于南方人物周刊)

发自:北京

责任编辑:李屾淼

(卢俊杰/图)

1938年,历史学家约翰·赫伊津哈提出“游戏的人”(Homo Ludens)这一概念,用以说明人类与动物的区分。在乐观的时代,人类曾被称为“理性的人”(Homo Sapiens)。在赫伊津哈所处的20世纪,人们逐渐发现自身并不像启蒙运动时那么崇尚理性,“造物的人”(Homo Faber)的概念随之而生。但赫伊津哈觉得,“游戏的人”或许更为贴切,否则,我们如何解释我们能在游戏中获得乐趣?

心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊在1975年得出类似的结论,他发现“创造性成就和能力的提高”能使人既紧张又快乐地沉浸其中,他称这种状态为“心流”。我们在什么时候最能体验到心流?在有“目标、障碍、持续不断的反馈”的游戏中。

如今的电子游戏能够极大限度地在各种机制和题材上进行探索,为玩家提供更为丰富的心流体验,越来越多的人向游戏空间“迁徙”。

中国音数协游戏工委等发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,国内游戏用户规模达到6.66亿——这是世界上最大的游戏市场,这里有最庞大的玩家群体。

但这个市场难称成熟。主流的中国游戏市场有三个特点,就游戏载体而言,移动端占据主流,2021年中国移动游戏市场的销售收入占据总收入的76.06%;就付费模式而言,以免费游戏为主,玩家无需付费即可进入游戏,但游戏里有大量的内付费项目;由此衍生出第三特点——“付费制胜”,能力的提高和障碍的跨越都可以用钱来解决,资本将本可以公平去“赢”的游戏世界,变成了另一个现实。

在“付费制胜”的世界里,玩家的一切成长、能力、成就都可以量化成数字,“游戏的人”变成了被驱策去追逐“数值”的人。在丧失了玩游戏的主体性后,没有玩家可以成为赢家。

(卢俊杰/图)

四只羊在草地上跑圈。这样的加载界面让《羊了个羊》看上去像一个牧场经营游戏,而进入游戏界面后,按地域区分的一簇簇羊群,以及屏幕上滚动的“今日挑战XX羊,通关XX羊”字样,让人立刻反应过来,“羊”指的是玩家。每一个玩家在这个游戏里要做的,就是像羊吃草一样,消除掉堆叠在草地上的方块。

上线一个多月后,日活超过千万的统计数字依然彰显着这款游戏的热度。游戏研究学者刘梦霏记得,上一次社交网络中的现象级游戏还是2014年的《Flappy bird》,两款小游戏有很多相似之处,同样粗糙的画风,同样噩梦级的难度,同样让人又愤怒又上瘾,只是在2014年,玩家尚可以通过精进技术取得高分,而现在只是赌一个微小的概率。

《羊了个羊》官方发布的第二关通关率为0.01%,由于方块随机堆叠,成败更像一场命运的赌局。在失败后,系统会给出一个选择,观看一条约30秒的广告能给陷入死局的游戏一点生机,虽然难以改变命运,但超过1亿只“羊”的反复挑战已为游戏制作方带来了巨大的广告收益。如刘梦霏所说:“为了通关,玩家变成一个看广告的‘肉鸡’。”

听起来荒谬,但伯纳德·舒兹笔下的大蚱蜢早已道出游戏的真谛:“游戏的目标就是赢。”玩家只是在为“赢”的渴求而买单,即使“赢”是命运的结果。在无法用自己的力量改变现状时,人便会追逐命运的青睐。

在无法公平竞争的游戏中,充斥着“赢”的交易。一切力量的增强都可以通过消费来达成,买卖的是“赢”的幻觉。早年游戏圈有一个笑话:程序员为永远推着石头上山的西西弗斯设计了一个点数系统,每向上多走一步,西西弗斯的脑袋上便会出现“+1”的标识,西西弗斯似乎再也不会无聊了。

可是,对于正无穷而言,加法是没有意义的。

谁能成为策划?

成为一个游戏策划之前,乔治觉得设计一个自己喜欢、也能给他人带来乐趣的游戏是一件令人兴奋的事情,其他行业很难得到这样的感受。入行后,乔治的想法变为:“如果你只是热爱游戏,请不要从事游戏行业,因为它是一个琢磨人性的行业,一旦琢磨人性,就容易对人性失望。”

乔治2013年入行,那时成为一个游戏策划的条件单纯又直接,“就看你有没有制作游戏的经历。”乔治的经历源于高中时期用《魔兽争霸3:冰封王座》提供的地图编辑器自制了一张游戏地图。从版本1.0优化到版本4.5,乔治的地图下载量累计过百万,最多同时有两三千人在线。他还去拉赞助,洽谈平台,为地图组织了多场比赛。尽管没赚到多

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校对:赵立宇

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