虚拟世界由乱而治

网络棋牌游戏这样一个缺失法律和行业规范的产业,正迈向17亿元的产业规模时,公安部等四部委开始叫停
互联网技术的飞速发展衍生了许多全新的产业,也给政府监管提出严峻的挑战,如今从叫停网络赌博开始,互联网的规范和治理已经进入一个由乱到治的新时期

  以联众和腾讯为代表的部分中国网络公司以提供网络棋牌游戏而大获成功,但2月25日,公安部等四部委联合下发的“严厉打击利用网络游戏进行赌博”的通知,却让这些公司处于风口浪尖上。

赌博产业链
    网络棋牌游戏是一个发展迅速的巨大产业。
    2007年3月6日晚,腾讯公司的QQ游戏平台上在线用户高达200万。QQ游戏平台是目前国内规模最大的休闲类网络游戏平台。紧随其后的是联众、盛大边锋、中国游戏中心等,在线人数均以数十万计。
    它们的盈利模式均以销售游戏中通行的货币为主。这些虚拟币有着可爱的名字——Q币、豆子、银子等,玩家用它们缴纳玩游戏的入场费,甚至作为游戏中下注的筹码。
    比如,在QQ游戏平台上加入“赢三张”的普通房间,每局游戏最低押注2000个游戏币,押注总合最高12万个。根据QQ公司公布的价格,一元人民币等价于1万个QQ游戏币,也就是说,一个普通房间里的游戏输家每局要花0.2-12元,最高级别的房间则高达几百万个游戏币,即几百元人民币。点几下鼠标,一分钟不到,几百元“灰飞烟灭”。在联众里,不同级别的房间被形象地称为“大街”、“茶舍”、“总统套房”等等。
    尽管这些游戏平台都不提供从游戏币回兑成人民币的业务,但赢家还是可以通过私下交易获得人民币,一个几乎等同于现实赌博的链条就此画上了圆满的句号。
    这一类游戏约占所有游戏品种的1/3,包括各类麻将和赢三张、斗地主、80分等牌类游戏,它们也正是最受争议的游戏品种。

                                                                中国网络赌博产业的规模已经高达17亿元 资料图片

备受争议
    2006年,中央电视台曾两次质疑休闲类网络游戏平台提供带有赌博色彩的游戏,并从中收取与输赢相关的手续费。当时,各主要运营商仍采取按比例抽取服务费的收费方式,每局“抽头”3%-10%。舆论压力之下,它们纷纷改为收取固定服务费。
    更早的大规模质疑之声是在2003年,当时决定收费的QQ游戏被质疑变相赌博;2004年,联众的“财富值”可以在用户间无限度转让,则被指其为财富值兑换成人民币提供了便利的途径;到2005年,中国游戏中心和边锋也因为玩家自爆倾家荡产成为媒体追逐的焦点。其间,一个名叫“福晶晶”的网民还写了一系列上访信——《就腾讯涉赌致深圳市领导的公开信》。
    一次次炮轰之下,主要游戏平台相继取消游戏币转让、取消变相赌球类敏感游戏,并逐步降低每局筹码的额度。
    但就是这样一个缺失法律和行业规范的产业,正借助高速发展的互联网技术,迈向17亿元高峰。艾瑞市场咨询公司提供的数据显示,仅2005年一季度,盛大休闲游戏业务的收入就达1亿元。此外,2005年休闲游戏用户在网络游戏用户中的渗透率达到了62%,已经超过了角色扮演类用户,成为网游市场新的增长点。
    巨额的利润刺激之下,吸引了更多的后来者,这些小型网络游戏平台大多扎根于地方,与当地电信或地方网站合作,业务内容和页面设置都与大型运营商并无二致,比如黄金岛、大庆棋牌世界等,它们还没有被暴露在镁光灯下。

货币“倒爷”
    休闲类网络游戏的高速发展,与虚拟世界里的倒爷密不可分。
    在现实生活中,除了制贩假币者,你无法想象还会有谁以倒“钱”为生,但虚拟世界却是现实。
    F就是其中一员,他是上海一所高校计算机系的学生,他倒卖的商品是中国游戏中心和上海游戏中心的虚拟货币。他有很多种办法弄到低于官方网站价格的银子,比如查找游戏的漏洞、挂机器、使用外挂自动打游戏等等。然后在这两个网站的论坛上或者淘宝网上把这些银子卖出去。银子的价格随市变化,他卖过最低的是五折。靠着倒“钱”,F每个月的进账有2000—10000元。
    像F一样活跃于其它主流游戏平台的人还有很多,方法也应有尽有。有人通过在游戏里作弊的手段,获得输家的虚拟货币;更有甚者就是通过盗号等非法手段窃取。
    F们还只是这个倒“钱”链条的上游,接应他们的是中间商。在边锋游戏中,它们叫“银商”,在联众游戏中,他们叫“财神”。中间商专门收F们以及少量玩家多余的银子,再通过各类营销渠道找“下家”。专业化分工提高了各方的效率。
    虽然现在各大运营商都限制游戏币在玩家之间的转让,但仍然可以在围棋这一类两人参加的游戏中,通过一方输给另一方,实现游戏币的转让。
    目前,专业“倒爷”的营销渠道有淘宝店铺、5173(最大的虚拟商品交易网站)、各大主流论坛。在这些渠道上,都能看到QQ、盛大、边锋、中国游戏中心、宏象明星三缺一的虚拟货币。
    中小型游戏平台上的虚拟货币买卖方式则更为便利一些,有些没有转让的限制,并且因为地域性强,发布的渠道也多数在地方网站甚至大型网吧内。

金融隐忧?
    虽然迄今为止,政府和产业界都尚未给“网络游戏赌博”作出明确的定义定性或法律规范,但其已有的及潜在的负面影响已经凸现出来。
    中央电视台《经济半小时》曾在2006年6月份访问一名因为玩网络游戏而倾家荡产的年轻人小方。他因为迷上了联众上的“赢三张”,花光了自己和父亲一生的积蓄,最后仍难以自拔,偷偷地卖了家里的一处房产。
    “通过网络游戏进行的赌博具有隐蔽性、便利性、安全性等特点,更容易让人成瘾。”著名互联网律师于国富解释。
    “但无论使用何种工具,只要符合了国家对赌博行为和赌博犯罪的要件判定,即可作出认定。”于国富进一步强调。
    法理之外,“现实生活中不符合社会道德和公共秩序的事情,在网上也不应该姑息。”互联网分析师吕伯望说。
    一些业界人士质疑,运营商发行的游戏币,本质是一连串的计算机代码和数据,如果脱离了虚拟世界,通过私下方式兑换成现实的货币,将有可能对金融体系产生影响。为此,全国人大代表周洪宇在今年的人代会议上提出议案,呼吁完善有关虚拟货币的立法。
    4U虚拟交易网的编辑王欣认为,运营商发行的游戏币应该透明化,根据他们具体发行的数量予以征税,这样也可以进一步限制网民通过这个平台进行带有赌博性质的网络游戏。

由乱而治
    任何一个新兴产业都会经历一个鱼龙混杂、监管缺失的阶段。休闲类网络游戏也不例外。
    此次并不是国家第一次发文禁止网络游戏赌博,早在2005年1月,国家新闻出版总署即下发《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》。其间,国家相关部委也与主要的网络运营商共同监控新的网络游戏产品的研发,联众首当其冲。
    “此次国家四部委的通知,尤其是其中的细节,是对前一阶段零散治理工作的总结和梳理,也标志着行业由乱而治的一个过程。”于国富说。
    《通知》一出,产业领头兵腾讯和联众均表示,没有任何违反通知上具体四点要求的地方,并认为这是一件好事,上面所要求的是一直坚持和提倡的东西,有利于规范市场。
    四部委文件的出台,恰好在世界上网络游戏最发达国家韩国提出类似修订法案之后3个月。据《韩国时报》报道,韩国文化旅游部于2006年12月宣布了一项修正法案,禁止网络游戏中的虚拟货币交易。该部下属游戏课的负责人解释,提出该法案的目的是为了规范危险的赌博活动。
    但根据这一法案,任何涉及到虚拟货币的买卖和交换都是被禁止的,该法案一出台,就遭到了专家和业内分析人士的批评,认为政府并没有很好地理解在线游戏的精神,网络赌博应该禁止,但不应该因此而禁止所有的虚拟货币买卖。
    韩国虚拟货币交易市场高达十亿美元。目前法案尚未被批准,一旦批准,将会对其整个游戏市场带来很大的震动。同时,央行也开始关注这一问题,央行发言人李超1月份表示,Q币是在目前科技进步、网络环境下新产生的支付手段,这种新的支付手段对活跃经济有很多好的作用,但如果Q币的发展中蕴含着风险,是需要政府有关部门关注的。

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