英雄、布衣与说书人:1800年过去,三国为何还是这么让人“上头”?

在1800多年的传播中,三国从一段历史,变成书页上的记载、说书人的故事、戏台上的唱腔、荧幕中的画面,每一个时代都会用不同的方式重新演绎三国。在数字时代,游戏成为新的“说书人”。

“人已将老,而功业未建”

深夜十点,办公室只剩下几排还亮着的灯。屏幕的冷光映着一张有些疲惫的脸,37岁的周一帆盯着电脑屏幕,正在改一版已经改到第六轮的方案。需求文档中的红色批注层层叠叠。周一帆不知道这个方案还需要改多少遍。在这个有些忧愁的夜晚,他突然想起这句流传甚广的台词。

这句话出自《三国演义》中人到中年的刘备。彼时的刘备寄居在刘表篱下,困守新野小城,屡战屡败,颠沛半生,几乎走到人生最低谷。周一帆并非三国迷,却被这一句话击中了。“好像隔着一千多年,有人替我把那口气叹完了。”

这样的瞬间,并不只属于周一帆。在当下的中文互联网上,三国英雄将帅的故事正被不断拆解、重组,变成短视频里的片段、弹幕里的调侃、播客里的长谈、游戏里的排兵布阵。曾经主要属于历史学者与文学爱好者的三国,正以一种前所未有的情感浓度,重新进入普通人的生活。 

英雄篇:一壶浊酒

“中国人的浪漫就是从成都到西安的票价263

“三国”的热度长盛不衰,并不是某一次改编、某一部作品带来的短暂回潮,而是像一条始终未断的文化暗流,通过不同的媒介反复被唤醒。

在某视频平台上,1994年版电视剧《三国演义》的播放量接近8亿,弹幕数过千万,是平台弹幕量最高的电视剧之一;围绕三国历史的解读、二创视频,播放量破百万者不计其数。三国正在从一部需要被解释的历史文本,转变为一种可以被随时调用的情绪与语义资源,人们对三国人物的命运产生共鸣,用历史照应现实。

“遇到挫折的时候,就去看看刘备。”当刘备成为逆境英雄的代名词,周一帆在社交媒体上看到了刘备生平的解读。身为汉室宗亲,他幼年丧父、家徒四壁,靠贩卖草鞋为生;有报国之志,却屡战屡败。三十多岁好不容易成为一方州牧,很快又因吕布反叛失去徐州,妻离子散,几乎一无所有。可刘备并未就此颓丧,而是在颠沛流离中招揽人才、隐忍蓄力,直到年近五十,才迎来人生的高光时刻。

《重走蜀道运粮路》纪录片中的刘备。

周一帆感受到了一阵轻松。“刘备五十”仿佛是一个自嘲意味的隐喻,但同样也是一个提醒:人生的节奏未必与社会期待同步,迟到并不等于失败。对像周一帆这样在现实中反复被消磨的人来说,这样的叙事,在无法掌控的高压社会中提供了片刻的安慰。

如果说刘备承载的是现实的无奈,那么诸葛亮则更像是一次跨越时空的理想投射。走进成都武侯祠,在祭祀诸葛亮的大殿前,人们会看到一些并不“传统”的供品:游戏中的蜀汉武将卡牌、胜利结算界面的截图,甚至还有写着“东风”的现代武器图片。一千八百多年过去了,人们依然希望“丞相”能赢。“北伐如何才能成功”成为社交媒体上讨论激烈的话题。

武侯祠博物馆诸葛亮雕像。(视觉中国/图)

历史已成定局,但“再来一次”的假想依然能给现实世界带来宽慰。灵犀互娱旗下《三国志·战略版》的玩家社区里,有玩家提到“冷门”武将潘凤,一个在《三国演义》第五回中有寥寥数笔的虚构人物。身为上将,却一出场就被华雄斩杀。“我一直觉得,潘凤也该有属于自己的尊严。”在“三战”的战场上,这名玩家一次次组潘凤阵容,即便失败,遭到对手和盟友的取笑。“人人都嘲笑潘凤,不自量力挑战华雄!可现实生活中我们何尝不是如此?”面对竞争激烈考研、考公的人生战场,谁不是顶着失败向前冲呢?他希望游戏里的潘凤能赢,也是在肯定不向命运妥协的自己。

在三国承担情感共鸣的背景下,灵犀互娱选择了回归现实的创作路径,让三国不只是被消费的情怀,成为一个可以不断进入、不断重写的现实隐喻空间。《三国志·战略版》游戏制作人马舒鸣谈到游戏创作的初心,相比修仙化、玄幻化的改编,他们更希望还原冷兵器时代真实的战场逻辑——行军路线、真实地形、战略决策和资源补给,都是决定胜负的关键。“我们的原则是不跳脱出时代的框架,比如放飞孔明灯、挖地道的战略,实际上受限于当时的生产要素和科技水平。”

灵犀互娱《三国志·战略版》制作人马舒鸣分享游戏创作故事

为了验证潼关之战中曹操“一夜筑冰城”的战略是否可行,《三国志·战略版》曾耗费大半年时间,从历史、军事、地理、气象、土木工程等多个学科展开考据,实地在银川的戈壁上进行了一场浇筑冰城的挑战。也曾联合新华社客户端与四川文旅部门,重走蜀道运粮路线,以实地勘测与典籍研究,为游戏中的《定军山之战》剧本提供历史背景。

当人们不再满足于“诸葛亮多智”“曹操奸雄”的标签,而是好奇“人性的褶皱”:五丈原的那个秋夜,丞相是否也曾恐惧?长坂坡七进七出后,赵云心中是忠义,还是疲惫?刘备,也不再只是“仁义”的符号——当代观众开始体察他半生颠沛、屡战屡败却始终不弃理想的孤独与坚韧。甚至对反派如董卓,也开始有人追问其野心背后的执念。

在灵犀互娱旗下《三国志幻想大陆2:枭之歌》中,玩家直接走入了曹操等人的生命现场,“曹操传”主线便不着眼于霸业,而聚焦于他与袁绍如何从同窗挚友走向官渡死敌,那份“好友终成陌路”的当代共鸣,让历史抉择浸满了人性的温度;吕布在宣传片中被张辽追着比武,这是基于两人曾同属丁原麾下的史实,为两人之间复杂而深刻的羁绊赋予了更具人情味的改编。

年轻群体往往先因历史本身产生兴趣,继而关注相关文艺作品。而近几年,路径正在反转:越来越多的年轻人因三国游戏入坑,继而主动钻进浩瀚的三国历史之中——翻《三国志》,读《后汉书》,考据人物生平,争论战略得失。

灯下读三国(视觉中国/图)

历史作家刘勃的成长阶段,周围同学们普遍对三国并不感兴趣。但是情况突然发生转变,有一天,很多同学跑来问他夏侯惇是不是特别厉害?原来当时一款三国游戏,夏侯惇是Boss之一。刘勃认为,从地理到人物到制度,三国游戏在三国历史知识普及和传播方面起到了重要作用。

刘勃分享身边的国游戏趣事

历史学家邓广铭先生,曾在课堂上向学生们提示研究中国史的四把钥匙——年代、地理、职官、目录。刘勃认为游戏某种程度上能够更接近三国的历史,“小说它可能是个人主义的,一个英雄特别能打,战争就赢了,一个谋士计谋特别高明,战争就赢了。而打游戏会知道,我要先占一个城,要发展经济,要招兵,然后才能展开战争。”

灵犀互娱联席总裁黎直前强调尊重历史的意义:“我们坚持对历史的较真儿,不是为了复刻,而是为了抓住那个时代的精神魂魄、谋略、信义、时势与英雄,唯有根扎得深,文化表达才有底气,产品才有不变的魄。”

布衣篇:喜相逢

“出身寒微,不是耻辱,能屈能伸,方为丈夫” 

知乎上关于三国最热门的问题之一是:“为什么三国明明是一个人命不如狗的乱世,却有那么多的人推崇备至?”高赞回答并未回避残酷本身,正是在秩序崩塌的乱世,人性的光才显得格外耀眼。“三国是一次草根的奋斗失败史,但也是草根第一次向世家门阀展示出力量的时代。”

一夜筑冰城的纪录片中,摄制组在冰冷寒夜中实地还原了筑造冰城的艰辛,才意识到奇谋的背后,除了率兵的曹操和献计的娄圭,还有无数筑造冰城的普通将士。“作为筑城士兵的他们,并不知道这场大人物的奇谋到底能否奏效,也未曾想过自己正在创造的是一次伟大的战略传奇,唯一清楚的是,战场危机四伏,而机会只有一次,便一刻不停地挖沙、运水、垒筑,哪怕以命作赌。正是他们,才在这极寒的一夜里,筑起了这13万平米的冰城堡垒。自此战局扭转,是史书上不曾留下姓名的他们,抵挡住马超万千精骑。

《三国志·战略版》再现三国潼关之战“一夜筑冰城”。

在残酷的时代里,普通人依然选择站在一起,正是一个个普通人的命运合成了历史的洪流。灵犀互娱旗下女性向游戏《如鸢》中,玩家所扮演的“广陵王”是一位有野心、有智慧、有大局观,在尔虞我诈的权谋世界中掌控自身命运的事业女性,玩家从女性视角亲历一段乱世史诗,并在其中做出自己的抉择。历史上记载寥寥的广陵太守陈登,在《如鸢》中是一位心系稻米鱼肥、一心为民的父母官。但《如鸢》的故事不只停留在将相的抉择中,也将视角对准了那些寂寂无名的普通人——为报恩而慷慨赴死的蟹婆、经历丧子之痛后毅然与子同归的铁匠。

比如,游戏中的“蟹婆”——她并非史书中的英雄,只是广陵城百姓之一,但她却在广陵城被围攻时,自愿潜入敌营纵火烧粮。她的一生充满苦难,经历多次流离与失去,最终依然有为大义赴死的“勇气”。

黎直前是三国迷,小时候会半夜起来“偷偷”玩三国游戏。黎直前说因为我们热爱三国文化,所以我们做了三国游戏。做了三国游戏以后,我们更热爱三国文化了!在他看来,灵犀互娱理解的三国从来不是一段仅供复述的固定历史,而是一个持续生长并与当代人对话的鲜活文化母题,需要满足不同用户群体的情感需求和审美偏好。

“很多人都觉得可能三国是男人的三国,《三国志·战略版》90%以上的玩家都是男性,但是当我们尝试并且做成功三国女性向游戏的时候,我们发现其实天还很大,谁说女生不爱三国?女生其实真的挺爱三国的。”黎直前说。

扬州运河大剧院上演“扬州×如鸢国际汉文化大秀”演出。

玩家们在三国游戏中能够体会到个体奋斗与集体命运同在的感受。《三国志·战略版》通过同盟、世家、地域服等机制,在模拟乱世争霸的逻辑中,让玩家们合作进行资源调配、战术执行、防守轮换。马舒鸣介绍,在以往一些游戏中,同盟的重要性被削弱,同盟的实力更大程度上依赖于每一个普通玩家。

“并非每个人都站在最显眼的位置,但每一个选择都指向同一个目标,在这样的结构里,个体的意义并非被消解,而是在集体中获得确认”看到玩家在游戏里结识志同道合的朋友,马舒鸣觉得很满足,“让大家感受到,人与人之间除了单纯的利益交换之外,还有盟友、兄弟的情谊。”

某种程度上,参与游戏的玩家都是三国历史的讲述者。中山大学新闻传播学院院长钟智锦认为,参与三国游戏,会让玩家产生“我在参与历史”的感觉,而这个历史会记录在游戏档案中,“当代人在玩游戏的过程当中,其实会纳入当代的价值观念,包括理念、竞争意识、团队合作,这是一种三国文化当代叙事的发展”

钟智锦剖析三国游戏中的玩家心理

说书人篇:都付笑谈中

“为什么三国读完后,总是觉得空落落的”  

1800多年的传播中,三国从一段历史,变成书页上的记载、说书人的故事、戏台上的唱腔、荧幕中的画面,每一个时代都会用不同的方式重新演绎三国。在数字时代,游戏成为新的“说书人”。

为什么三国仍然这么有吸引力?这个问题刘勃被问了许多遍,每一次他都会给出不同的答案,“不是说这一段历史本身就比别的历史要精彩,而是一代一代讲述三国故事的人比讲述其他历史故事的人要讲得更好。”

“常青三国”论坛现场,刘勃提到了“桃园结义”的例子,这段被反复叙述的历史其实并不存在。元杂剧中,刘关张结义的过程颇有戏剧性,为了验证刘备的本性,关羽和张飞两人将其灌醉,结果发现一条小蛇出现在刘备脸上,“蛇钻七窍,此人必贵”。但在《三国演义》中,刘关张结义则成了英雄情怀的“上报国家,下安黎庶”,最终将这段故事推至家喻户晓地步。

桃园结义石雕(视觉中国/图)

“三国故事的迭代,我们可以看到其实是这个故事的深度和历史感在不断升级”刘勃说,“当年的说书先生、小说作者、网络作者,包括现在的游戏制作者,每一代作者都把自己的聪明才智投射到三国这段历史上来,所以三国这段历史才会比中国历史上任何时段的古代史都要更加意义深刻。”

作为一家深耕三国题材游戏公司,灵犀互娱对三国历史和人物做了大量考据和思辨,为人物的再塑造提供空间。以最为人熟知的赤壁之战为例。长期以来,人们耳熟能详的版本多来自《三国志·吴主传》,曹操在一连串判断失误后,被孙刘联军以火攻击溃,败走华容。然而《三国志·战略版》邀请吴宇森监制的纪录片《川流》,却将镜头转向了另一条史料线索——《三国志·吴书·周瑜传》所引《江表传》中,曹操亲自写给孙权的那封信:“赤壁之役,值有疾病,孤烧船自退,横使周瑜虚获此名。”

在这个版本里,火,或许并非周瑜的奇谋,而是曹操的主动决断。

湖北咸宁长江的三国赤壁之战遗址。(视觉中国/图)

在海外问答平台,有一个问题,“为什么三国如此受欢迎”其中一位答者如此回答:“它的总受众群体庞大(中国,东南亚和东亚与中国相关的群体)。欧洲和波斯也有类似的历史时期,人物和故事情节也类似,但它们的受众群体太小,所以除了这些有限的受众之外,几乎无人问津。”

某种程度上可以说,当初《三国演义》的西行漫记开启了全球的三国热。但真正使其成为席卷全球的青年文化,离不开三国游戏系列辐射——无数年轻人正是一步步踏入这个充满忠义、背叛、韬略与悲情的历史宇宙。如今,从外国历史博主介绍官渡之战,到外网热议三国演义的名场面;从外国年轻人在游戏中看到关羽而欢呼,到外国三国迷来到武侯祠呼喊“既生瑜,何生亮”——三国早已不只是中国的历史回响,成为一种全球认识中国文化的媒介。

202615日,南方周末与灵犀互娱联合主办的“常青三国”论坛在广州举办

艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅认为三国题材游戏作为整个中国游戏非常扎实的一块版图,有广阔的出海前景。“2025年整体中国游戏市场大概在5000亿元,其中国内大概有3500亿元,海外1500亿元左右。很多人都在问,《西游记》以后,哪个方向会缔造爆款,我想三国题材如果能做好,不管在国内还是海外应该都很有影响力。”

张毅表示看好游戏市场中的三国题材前景

借由游戏出海,灵犀互娱试图将其所理解的三国文化内核传递出去。“一个外国人喜欢玩三国游戏,那他很容易就会爱上三国”黎直前说,游戏内容出海是一件美妙的事情,“灵犀互娱的愿景是成为一家面向全球竞争的企业,我们的出海不止于产品输出,更致力于文化对话,通过游戏内的文化触点,激发海外玩家主动了解中国历史,实现文化输出到文化共鸣的跃迁,未来三国游戏应当是用世界听得懂的语言和玩法来讲述蕴含东方智慧和价值的故事。”

当英雄、布衣、说书人,在数字时代再次汇聚——1800年,三国从未离开,它只是换了一种方式,被一代代“说书人”继续讲下去。

(专题)

网络编辑:kuangyx

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