【2007产业回顾】网游当红

中国排名前15位的企业有10家已经上市,这意味着网游业已经进入资本为王的时代

 

 

与韩国相比,中国网游产业还处于初级阶段 Phototex/图


    不得不说,网络游戏业已经成为中国互联网最热门的产业。去年下半年,中国网游业先后有四家公司在海外上市,网游产业已经成为互联网业最强劲的造富机器。
    三年前盛大陈天桥为网游行业设定的门槛是1亿元人民币,两年前史玉柱将1亿美元砸入网游,将整个行业门槛提高了8倍。“中国民族网游经过若干年不断积累,将会拥有生产和运营世界级产品的能力。”1月29日,巨人网络总裁刘伟在接受南方周末采访时表示。

 

是游戏也是文化
    “2007年网游业一个无法回避的关键词是防沉迷。”刘伟说。
    2007年4月15日,新闻出版总署、公安部、教育部等八部委在全国网络游戏中联合推行防沉迷系统。三个月后的7月16日防沉迷系统正式开始运营。
    本次确定的《网络游戏防沉迷系统开发标准》核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,累计时间每达到1小时提醒一次。超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段内,获得的游戏收益将减半。
    如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,每15分钟警示一次,收益将降为0。
    当游戏打上健康的标签,当时间决定游戏收益,行业规则必须发生改变。
    这似乎又是一种必然。在过去几年中,有大量未成年人由于玩网络游戏而造成失学、死亡、患病……这样的报道不断见诸媒体。很多消费者已经开始厌倦这种需要耗费大量时间不断练级,不断购买游戏时间的网络游戏——甚至借助雇佣“代练”。
    在三年前的杭州的一次论坛上,南方周末记者就现场目睹了一位愤怒的母亲对网易董事长丁磊的斥责:“就是你的游戏害了我的孩子”,本来激昂的丁磊有些讪讪:“你的孩子玩的是什么游戏?”结果这位母亲说是“传奇”——丁磊立刻轻松地反击:“那是陈天桥的问题。”
    这确实不仅是某款游戏的问题,即使未成年人在游戏中所占比例并不那么可怕,但是整个行业必须调整方向。
    不管这个系统能否真正起到防止青少年沉溺网络游戏的作用,但最终确实改变了网游业的营销模式。互联网分析师吕伯望就认为,这将主要影响按点卡收费的网络游戏,对免费游戏则影响不大。
    由于防沉迷系统在2005年已经开始试点,故而并没有对网游企业的股价造成大的波动。但是以史玉柱为代表的网游企业还是很合拍地宣布:“巨人是针对有钱的成年人玩的游戏。”“大家正逐步认同网络游戏作为文化娱乐产品的特有价值。”刘伟表示社会和行业对网络游戏的认识在过去的一年发生了很大变化,和以往一味指责网络游戏对青少年的危害有了很大差别。

模式融合
    从盛大到巨人,2007年的中国网游业将免费模式上演到了极致。
    2005年11月,盛大宣布包括《传奇》在内的三款游戏全部转向免费运营模式,从“睡觉时也在收钱”到公司接近七成的收益前途未卜。盛大下了一着险棋。
    虽然陈天桥再三宣布“我不会那么傻,会把每年1.5亿元的收入白白扔掉”,但是华尔街不相信免费的午餐,这直接导致了盛大股价的下跌。
    而在2007年,免费模式已经成为中国网游的主流选择。一掷千金的人民币玩家,可以拥有顶级的装备,还可以给虚拟的婚姻伴侣配置装备——用超出自己支付能力的金钱去透支消费网游的案例比比皆是。
    将免费游戏进行得最彻底的当属《征途》,有的玩家日均消费达到7000元。
    史玉柱在接受媒体采访时表示:“网络游戏过去是靠时间升级的,现在是靠买道具升级,这是韩国人发明的模式。将这个模式发挥到极致的是《热血传奇》,它的人均消费远远超过我们。”
    1月18日,盛大新闻发言人诸葛辉在接受南方周末记者采访时表示:网游行业的商业模式融合正在改变一款游戏打天下的旧规则。
    以往的网游企业,经营模式要么自主研发,要么代理国外的成熟游戏,但是这样的界限已经不再分明。
    甚至连靠一款《征途》打下整个天下的史玉柱都开始走向盛大和九城的老路——1月10日,巨人宣布获瑞士大型多人角色扮演类体育竞技网游《体育帝国》的独家授权,代理区域为包括中国内地及台港澳地区在内的大中华区的游戏运营。
    据诸葛辉介绍,盛大2007年单季度的活跃用户过亿人,活跃付费用户超过400万人,这样的一个社区可会有多种不同的消费需求,衍生出不同的消费选择。毕竟盛大高达7亿人的注册用户不是谁能短期超越的。
    同时运行多款游戏的盛大的平台正成为陈天桥抵御风险的有利武器。2007年7月5日,盛大宣布收购国内网络游戏公司成都锦天科技;三个月后10月26日盛大战略性投资厦门御风行。加上盛大把日本TECMO的经典家用游戏机游戏《死或生》开发成为可运营的网络版游戏《死或生ONLINE》;以及韩国的3D大型网络游戏《苍天》在中国大陆的独家运营权……盛大成功地将游戏三年寿命期延长。

 

重分高下
    2006年网游已经取代网络广告成为互联网收入第一的行业,“至于2008年,将考验中国网游企业谁的模式抗风险能力更强。”诸葛辉表示。
    算上2007年上市的4家网游企业,中国排名前15位的企业有10家已经上市,这意味着网游业已经进入资本为王的时代。即使是赚钱能力超强的巨人集团董事长史玉柱,在其上市之前仍对记者承认:“我上市是避免被人并购。”
    著名互联网研究公司艾瑞咨询认为,2007年中国网络游戏市场寡头企业优势相对明显,行业竞争主要集中在3-10名之间,10之后企业的劣势较大,缺乏竞争力。
    因此随着网游企业上市后资金的积累与竞争的加剧,网络游戏产业在今后的两到三年内必将面临一次大洗牌。

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