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一场10元官司背后的游戏防沉迷困境
邱兴伟向唐河县人民法院起诉四家游戏厂商,要求法院判令四家公司共同支付精神损害抚慰金10元。 如何识别账号背后究竟是不是未成年人,是当前防沉迷的“题眼”,也是根本。 -
未成年人正被算法“包围”:全国人大代表李燕锋建议14岁以下禁开游戏账号
现在网络沉迷问题从过去的“游戏成瘾”转向“短视频+游戏+社交”的复合依赖。开始觉得只是刷三五分钟短视频,后面不知不觉就半小时、两小时。这个不只是孩子,很多成年人也会上瘾。 -
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区委书记沉迷游戏,区长沉迷高尔夫,两人同日被查
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女校长诈骗巨款充值网游3000万:应正视“氪金”游戏成瘾的负外部性 | 快评
从责任自负的角度讲,心智成熟的成年人有消费自主权。网络游戏作为一个庞大的产业,也贡献了庞大的就业和收入,甚至推动了虚拟现实、人工智能等数字技术的发展。 但是也不得不承认,沉迷于网游,过度消费,一旦超出了个人支付能力,就可能诱发违法犯罪。一定程度上甚至可以说,网游的成瘾性、负外部性和赌博相比也不遑多让。 -
“大学生沉迷网游”受关注:解决“上瘾问题”,“禁止”难以一劳永逸 | 快评
网络游戏之外尚有为数众多的其他“刷屏上瘾”行为,举凡短视频、短剧、社交媒体都在此列。沉迷网络游戏只是“沉迷问题”的一个面向,高科技产品设计出来的初衷就是让你上瘾:现实中“刷抖音刷到天亮”“玩手机两小时,晚自习两分钟”“一下班就躺在沙发上刷手机”的情况非常普遍。 -
短视频和游戏正在“绑架”留守儿童:武大副教授的五年乡村调研
意识到沉迷手机比较重要的时间节点是2021年,上网课半年到一年,很多学生已经不适应回到学校的线下学习了。有些班主任反映,厌学比例急剧增加。 看短视频和玩游戏是留守儿童主要的上网娱乐方式。67.3%的家长认为自家孩子出现了手机沉迷的趋势,其中21.3%认为孩子严重沉迷手机,事态已十分严重。 在湖北省阳新县一所初中,2020年秋季开学之后,学校聘请军校出来的学生、退伍军人组成“教官团队”,参与手机管理工作。这种管理方式大约每年50万元,生均100元。 互联网是社会里能够填平城乡鸿沟、阶层鸿沟的产品,我们要把优质的学习资料输送到最偏远的地方去。但如何发挥放大手机的正面效应,迄今为止我没看到成功的。 -
家长炮轰《中国奇谭》不足为训:动画与孩子都应有自由生长的空间丨快评
诸如“家长抗议影视作品”“家长抗议游戏”的新闻事件,近年来在国内屡有上演,核心逻辑无非是,这些文化产品容易让孩子沉迷、不利于孩子身心发展、简直有害无益,隐藏的观点则是“应该管管了”,说白了就是希冀公权力出手限制乃至封杀它们 (本文首发于2023年1月19日《南方周末》) -
《网络游戏行业防沉迷自律公约》正式发布!腾讯、网易等213家单位响应
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某些90后别高估自己的前卫, 70后、80后可不是“老古董”
前辈不沉迷其中≠不会,连游戏规则都是他们制定的,还有什么可说的?不要低估前辈“收割”你们的城府。 -
抑制负面影响,发挥游戏正向应用价值|游戏企业CSR “大家谈”
游戏的负面影响已被广泛讨论,然而,对于其正面价值却缺少共识。面对社会公众对游戏企业社会责任的拷问,除了应对青少年网络游戏沉迷外,更需要企业主动挖掘游戏产品的正向价值,拓展游戏在教育、医疗、航天等更多领域的应用,发挥游戏在知识普及、系统学习、模拟训练等更多方面的功能。