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女校长诈骗巨款充值网游3000万:应正视“氪金”游戏成瘾的负外部性 | 快评
从责任自负的角度讲,心智成熟的成年人有消费自主权。网络游戏作为一个庞大的产业,也贡献了庞大的就业和收入,甚至推动了虚拟现实、人工智能等数字技术的发展。 但是也不得不承认,沉迷于网游,过度消费,一旦超出了个人支付能力,就可能诱发违法犯罪。一定程度上甚至可以说,网游的成瘾性、负外部性和赌博相比也不遑多让。 -
9岁儿子游戏充值上万,父亲狂扇自己耳光,你怎么看?
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网络游戏管理办法草案发布,业内最关注“用户充值限额”
是对用户每日、每月还是每年的充值限额,征求意见稿中并未明确说明。这条规定如果最终实施,将会对游戏公司营收产生直接影响。 征求意见稿对于版号的限制并不大,主要还是延续之前的规定。 新规对游戏大厂以及本身有出海业务的游戏公司影响较小,中小型游戏公司游戏储备没有大厂丰富,商业化可能将变得困难。 -
快评 | 14岁中学生游戏充值6万多被发现后轻生,如何避免悲剧重演
游戏公司应该利用技术手段堵住漏洞,在账号注册和每次付费时,都必须通过真人身份验证,尽可能避免出现未成年人利用他人身份注册游戏账号并充值的问题,从源头上解决类似的消费纠纷。 -
如果突然离世,微信、支付宝、游戏装备怎么办?
和家人、朋友联系的微信、记录喜怒哀乐的朋友圈、随手转账的支付宝、大把充值的游戏账号...... 你有没有想过,如果有一天,当用户离世,这些网络资产能否被继承呢?