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游戏为何总是来自山寨

作者: 南方周末特约撰稿 王晓渔 2010-05-05 17:26:18 来源:南方周末

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CFP/图

在美国印第安纳州举办的Gen Con展会上,一名玩家正在玩一种桌面游戏,这是北美最大的游戏聚会,创办于1968年,每年一届,对欧美人来说,桌面游戏是他们社交的一种方式

游戏大国和游戏弱国

中国是游戏大国还是游戏小国?是游戏强国还是游戏弱国?这两个问题似乎同义反复,答案却截然不同。

以游戏人口而言,中国绝对是游戏大国。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)于2010年1月发布的《第25次中国互联网络发展状况统计报告》,3.84亿网民中有2.65亿网络游戏用户。如果这些网游玩家组成一个国家,人口将是全球第四,仅次于中国、印度、美国,而且按照目前的增长速度,将会很快超出美国,名列三甲。但是,以游戏原创而言,中国又是游戏弱国。虽然国产网游在数量上具有一定优势,但主要处于“人多势(不)众”阶段,像《魔兽世界》那样影响力“以一当十”的游戏,几乎没有。所以,上述报告明确表示:“中国是网络游戏大国,但并不是强国,主要表现在产品出口较少、进口游戏用户使用率高于国产游戏。”

正如中国是奥运会的“金牌大国”,却不是全民健身的“体育强国”,“游戏大国”和“游戏弱国”形成一对怪异的组合。这种症状不仅表现于网游领域,也表现于桌游及其他游戏领域。最近当红的桌游《三国杀》,虽然是以三国作为历史背景,形式却与意大利游戏《Bang!》非常相似,仿佛是它的汉化版。就在写这篇文章的时候,我想起少时玩过的同样以三国作为历史背景的“华容道”游戏:一个有二十个方格的棋盘,摆上占据四格的曹操和分别占据两格的“五虎将”关羽、张飞、赵云、马超、黄忠以及四个分别占据一格的兵,曹操在最上方,出口在最下方,棋盘剩余两格空白作为移动空间,游戏玩法是尽可能快地移动棋子把曹操移到出口。我上网查了一下,意外地发现这个给我留下美好童年记忆的游戏并非中国原创,也是西方游戏的汉化版,1932年一位英国人在英国申请了专利。

一个国家在游戏领域难以原创,足以说明这个国家的创新能力弱化到何种程度。 

游戏人生和公共生活

游戏和公共生活有关。除了“华容道”、“俄罗斯方块”这种一个人的游戏,绝大多数游戏都是一种虚拟的公共生活,需要多位玩家互相协作或者互有分歧并且寻求解决分歧的办法。

为什么中国是游戏大国?因为现实缺乏公共生活的空间,公众只能寻找虚拟的公共生活。2009年,在百度贴吧魔兽世界吧,一个“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”的帖子,短短几个小时内被几十万网友点击,出现上万条回帖。游戏空间的压缩引发反弹,导致了游戏玩家的参与爆炸,这就像广场效应,当公众缺乏广场经验,一句缺乏理性思考的口号就可以获得排山倒海式的回应。2010年,一个名为《网瘾战争》的视频短片更值得关注。其中表达的主要理念是,如果虚拟生活无法得到满足,网游玩家将重返现实生活,捍卫自己的权利。

为什么中国又是游戏弱国?这同样因为现实缺乏公共生活的空间。根据一些调研数据显示,半数以上的网游玩家会加入网络虚拟组织,参与网络社区的比例不断提高。网游玩家通常被视为宅男、宅女,但是宅男、宅女那么热爱加入网络共同体,说明公众并非不热爱公共生活,而是公共生活的缺失使得公众只能游戏人生,“被宅男”、“被宅女”。即使游戏生产者,也多半是通过游戏享有虚拟的公共生活。在现实中没有共同体的经验和实践,却想发明一个虚拟共同体的游戏,在虚拟中生产虚拟,最终只能去山寨。

暴力思维和契约精神

游戏通常有两种精神,一种是暴力思维,一种是契约精神。在中国,前者一直是主流,贯穿暴力思维的战争主题通常是游戏玩家的最爱。相比之下,贯穿契约精神的市场主题在游戏玩家中属于小众。虽然《大富翁》(又名《地产大亨》)颇受欢迎,但是在争夺游戏玩家上,很难与“杀人游戏”平分秋色。

但游戏的终极精神是契约精神,哪怕它贯穿暴力思维,充满战争主题。在游戏之前,玩家需要承认共同的游戏规则,否则游戏无法开始,这本身便是对契约精神的尊重。以“杀人游戏”为例,虽然作为“杀手”的玩家需要口非心是、嫁祸于人,但是被怀疑者可以有申辩的权利,整个游戏非常强调程序。

回顾中国历史,暴力思维贯穿始终,但是暴力也有尊重契约精神和不尊重契约精神之分。这种两分可以追溯到春秋和战国。春秋时期的战争,从周王的角度来看没有义战,但是战争双方讲究一些基本规则,战争仿佛贵族之间的游戏,将士见到对方国君需要行礼。战国时期的战争,则是军国之间的杀戮,接近于恐怖主义的游击战、无限战开始盛行。

这两种传统在中国历史中一直并存,三国故事也不例外,群雄逐鹿、三国相争、西晋一统,仿佛重演战国历史,但关公华容道义释曹操、晋将羊祜和吴将陆抗化敌为友则是春秋精神。虽然游戏常以三国为背景,但是通常只注意到其中的暴力思维,却忽视了契约精神的隐线。

游戏和公共生活的共同之处在于,都以契约精神作为基本规则。游戏可以有暴力元素,但是这种暴力元素需要在契约精神的规范之下。游戏大国的身份,说明公众具有参与公共生活、尊重契约精神的诉求;游戏弱国的身份,又说明公众缺乏公共生活、习惯于暴力思维。

我们现在缺乏的不仅是游戏,还有公共生活。

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责任编辑: 袁蕾 平客 实习生 盛佳婉 网络编辑: 莫希
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