腾讯向隐疾开刀

“腾讯要做一家伟大的科技公司,而不是一家庞大的游戏公司。”

责任编辑:顾策 助理编辑 温翠玲

从2018年1月至10月,腾讯股价跌去四成多。(王伟凯/图)

(本文首发于2018年10月18日《南方周末》,原标题为《大公司病、不科技和游戏依赖症 腾讯向隐疾开刀》)

“腾讯要做一家伟大的科技公司,而不是一家庞大的游戏公司。”

“做PPT是为了开会,开会是为了把PPT做得更好,PPT做好之后再开会。”

“我们早些年做项目时,十来个就可以了。现在一个项目动不动就几十人、上百人,有些东西已经发生了变化。”

2018年9月30日清晨,国庆假日到来前,腾讯(00700.HK)发布了《扎根消费互联网,拥抱产业互联网》的公开信。此时,距离腾讯上一次调整组织架构已经过去6年。

腾讯判断,互联网已经进入了下半场——产业互联网时期,他们的使命将由“做好连接”变成了“做各行各业最贴身的数字化助手”;业务上,则由To C(消费者)转向了To B(企业);架构上,也由七大事业群变成了六大事业群,并成立了自己的技术委员会。

腾讯此次突然变阵,显然是意识到了内部的危机。

2018年1月,腾讯的股价抵达历史顶峰——475.6港元,但此后便转头向下。到了10月10日,股价跌到265港元,8个月的时间,跌去四成多。

表面的原因是整个网游行业在这一年遭遇黑天鹅事件——所有游戏版号的发放全面暂停,2018年第二季度,腾讯游戏业务收入大幅下滑。过去多年来,游戏业务一直都为腾讯贡献一半左右的收入。

五年前,财经作家吴晓波开始写《腾讯传》时遇到了一个困惑,这家顶级互联网公司,却养着5000名游戏开发人员,他不知道该如何定义腾讯。

如今,这个困惑依然存在。拥有QQ、微信、王者荣耀、财付通和投资基金的腾讯,是社交公司、游戏公司和金融公司;打造了《创造101》、下设三个影业公司的腾讯,还可以说是娱乐公司;但没有CTO(首席技术官)、没有技术中台的腾讯,却很难定义是一家科技公司。

20岁的腾讯已经步入成熟期,但似乎又陷入了中年危机。一位接近腾讯高层的人士向南方周末记者直言,腾讯的这次危机不亚于当年马化腾卖QQ的那次,腾讯到了共克时艰的时候。

游戏双刃剑

吴晓波的《腾讯传》写到了2016年,从2011年到2017年,正是腾讯游戏的大爆发时期。梳理腾讯财报可知,2009年腾讯首次在财报中公开网络游戏的收入情况,当年收入是53.85亿元,占总体收入的32.5%。到了2011年,游戏收入占比首次超过一半达到55.52%。此后四年,游戏一直都为腾讯贡献一半左右的收入。

在游戏界,腾讯成为无可撼动的老大,多年来,其每年的收入要超过第二名、第三名的总和。

2016年《王者荣耀》火爆全国,仅卖皮肤,就日赚亿元。当年《王者荣耀》团队获得了2亿元的年终奖,其创始人被媒体曝光斥资9800万港元在香港买楼。

不过,到了2018年,腾讯游戏业务遇到了大麻烦。

2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停,且并未通知暂停期限。直到今天,版号一直没有开放申请。

“如果获得不了版号,游戏就无法实现商业化,对于游戏公司来说,只能干等着,或者烧钱继续维持服务器的运转。”一位游戏行业的从业者向南方周末记者分析。受版号审批限制的影响,整个2018年游戏市场都不太景气。

根据《2018年1-6月中国游戏产业报告》的数据,2018年上半年,游戏市场整体收入1050亿元,同比仅增长5.2%,而过去三年这一增幅分别达到21.9%、30.1%、26.7%。

以时下火爆的“吃鸡”游戏为例,它曾被寄予厚望,有望成为继《王者荣耀》之后,腾讯打造的又一款史诗级的游戏。但就因为没有版号,不能卖皮肤、卖装备,而无法商业化。

根据腾讯2018年中期财报,智能手机的游戏收入同比增长了19%,但环比下降了19%。同时,在手机游戏日活呈现两位数增长的同时,来自每个用户的收入却在减少。主要的原因就是“吃鸡”游戏没有实现商业化。

一位游戏行业资深从业者向南方周末记者透露,在近期,腾讯可

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网络编辑:zero

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